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Infinity Ward über lineares Spieldesign
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Allgemein
Call of Duty: Ghosts - Infinity Ward über lineares Spieldesign

Mark Rubin von Infinity Ward spricht über das lineare Spieldesign von Call of Duty: Ghosts. Die Entwickler wollen die Spieler durch die gesamte Handlung führen. Eine Situation, in der Spieler falsche Entscheidungen treffen können oder durch andere Einflüsse von der Story abgelenkt werden könnten, wäre aus seiner Sicht schädlich für die Immersion. Call of Duty: Ghosts soll sich zu jeden Zeitpunkt wie ein rasanter Kinofilm anfühlen und weniger wie ein Videospiel.

Die Call of Duty-Reihe zeichnet sich seit je her durch kinoreif inszenierte Schlachten aus, die in eine lineare Solo-Kampagne gepresst werden. Auch der kommende Ego-Shooter Call of Duty: Ghosts schlägt diese Richtung ein und Executive Producer Mark Rubin erklärt in einem Interview die Beweggründe. Demnach sollen möglichst alle Spieler die Handlung erleben. Infinity Ward verzichtet bewusst auf Spielelemente, die die Immersion stören oder Gamer auf irgendeine Art und Weise von der Story ablenken könnten. Als Beispiel nennt Rubin die Toiletten aus Duke Nukem Forever.

Dass man in dem Ego-Shooter die Klospülung betätigen kann, sei zwar cool, allerdings nicht zum Vorteil einer linear erzählten Geschichte. Durch dieses Element könnten die Spieler realisieren, dass sie sich in einem Videospiel befinden. Infinity Ward will mit Call of Duty: Ghosts jedoch ein Kinofilm-ähnliches Erlebnis vermitteln. Der First-Person-Shooter erscheint im November für PC, Xbox 360 und PlayStation 3. Im selben Zeitraum dürften auch die geplanten Next Gen-Umsetzungen auf den Markt kommen.




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Kommentare für Infinity Ward über lineares Spieldesign
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# 1 von n00b
Schöne Umschreibung für: "Für eine große, freibetretbare Spielwelt und Mehrfachlösungen" fehlten uns die Ressourcen...


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